Si può rinforzare l’appartenenza a una comunità con delle carte da gioco
- 02/04/2025
- Mondo Popolazione
Chiedete a un Millenial cosa gli viene in mente se sente “Yu-Gi-Oh!”. Molto probabilmente riceverete due risposte: un celebre cartone animato che andava in onda su Italia 1 e il relativo gioco di carte vero (offline) che si diffuse enormemente nel primo decennio del Duemila. Quando la vita si viveva principalmente offline e anche i rapporti interpersonali erano diversi. Per esempio, dovevi incontrarli di persona, gli altri, per scambiare i doppioni e arricchire il tuo mazzo (“deck” per gli appassionati della materia).
Ora chiedetegli di immaginare un personaggio celebre nel suo paese o quartiere. Sicuramente, avrete più soddisfazione se la persona che intervistate abita in un piccolo comune, dove i ‘vip del paese sono una realtà ancora molto diffusa. Poi, chiedetegli di immaginare quel ‘personaggio’ paesano al posto del Drago Bianco o di qualsiasi altra carta di Yu-Gi-Oh!
È esattamente quello che stanno facendo gli abitanti del villaggio di Kawara, nella Prefettura di Fukuoka, con un gioco di carte collezionabili chiamato Saido Otoko Cards, noto anche come Ojisan Trading Card Game.
Cosa è Saido Otoko Cards
Questo progetto celebra gli uomini di mezza età e anziani del villaggio, trasformandoli in eroi locali attraverso un mazzo di carte che raffigura le loro immagini e descrive le loro abilità. Ogni carta rappresenta una persona reale, come Honda-san, un ex capo dei vigili del fuoco di 74 anni soprannominato “Firewall”, o Takeshita-san, un maestro di soba di 81 anni che insegna ai giovani l’arte della preparazione dei noodles.
Come è nata l’idea
L’idea è nata dal Consiglio Comunitario di Saido, guidato da Eri Miyahara, con l’obiettivo di rafforzare il senso di appartenenza e orgoglio locale. Il progetto ha avuto un impatto profondo sulla comunità: i bambini ora vedono gli anziani come figure eroiche grazie al gioco e partecipano in numero crescente alle attività di volontariato locali. Le carte sono prodotte artigianalmente dal centro comunitario e vendute a prezzi accessibili (100 yen per tre carte), rendendo il progetto inclusivo dal punto di vista economico.
Oltre a rendere omaggio agli anziani, il progetto stimola un’interazione intergenerazionale che contrasta la tendenza all’isolamento sociale che in Giappone, dove è nato il fenomeno degli hikikomori, è piuttosto frequente. Le tante case vuote sparse lungo l’isola fotografano mestamente questa realtà.
Va inoltre che considerato che il Giappone è il Paese con la più alta percentuale di over 65 al mondo (29%) dopo il principato di Monaco (36%) caratterizzato che, per le note agevolazioni fiscali e la ridotta popolosità, fa storia a sé. L’Italia segue il Giappone come Paese più anziano al mondo: nella penisola circa una persona su quattro ha almeno 65 anni.
Altri esempi di giochi che celebrano la comunità
L’idea di celebrare persone comuni attraverso giochi o media non è unica al Giappone. Ecco alcuni esempi rilevanti:
- Carte storiche: le carte da gioco hanno spesso rappresentato persone luoghi o eventi storici, ma raramente i vip del paese come nel caso di Saido Otoko Cards. Ad esempio, i mazzi europei del Rinascimento includevano immagini simboliche legate alla nobiltà e alla religione. In Italia, i tarocchi non erano solo strumenti ludici, ma anche veicoli per trasmettere temi spirituali e filosofici;
- Giochi locali in Singapore: a Singapore, giochi come Hawker Life celebrano la cultura locale dei venditori ambulanti, trasformando l’esperienza quotidiana in un gioco educativo. I giocatori competono per gestire bancarelle e creare franchising, riflettendo il senso dell’imprenditorialità della società singaporeana;
- Hanafuda giapponesi: anche le carte Hanafuda sono ispirate a elementi reali, ma non agli esseri umani. Queste carte riproducono motivi floreali che rappresentano i mesi dell’anno, incarnano l’apprezzamento per la natura e il cambiamento delle stagioni. Sebbene non raffigurino persone reali, queste carte sono profondamente radicate nella tradizione culturale giapponese.
Le carte da gioco non sono solo strumenti ludici, ma veri e propri specchi della cultura e dei valori delle società che le creano. La loro origine risale alla dinastia Tang in Cina nel IX secolo, dove erano utilizzate per intrattenimento e divinazione. Da lì si sono diffuse attraverso le rotte commerciali verso il mondo islamico e l’Europa, dove hanno assunto forme diverse con significati culturali specifici.
Evoluzione storica
In Europa, i mazzi mamelucchi islamici hanno influenzato la creazione delle carte moderne grazie ai loro disegni intricati. Successivamente, i tarocchi italiani hanno introdotto simboli spirituali che riflettevano temi filosofici profondi. Nel XIX secolo, la democratizzazione delle carte grazie alla stampa le ha rese accessibili a tutte le classi sociali, trasformandole in una forma universale di intrattenimento.
Il ritorno del vintage
Negli ultimi anni si osserva una riscoperta degli oggetti vintage e tradizionali da parte delle nuove generazioni. Millennials e Gen Z cercano esperienze tangibili che contrastino con la digitalizzazione moderna. Per approfondire: Nell’era dell’Ai, c’è il boom dei giochi da tavolo.
Questo fenomeno si estende ai giochi tradizionali come le carte artigianali o storiche. La nostalgia per il passato non riguarda solo l’estetica, ma anche il desiderio di connessione autentica con valori culturali più profondi.
Il caso delle Saido Otoko Cards dimostra che un gioco può essere molto più di un semplice passatempo: può diventare un ponte tra generazioni e un mezzo per rafforzare l’identità collettiva di una comunità.